giovedì 23 maggio 2013

Videogiochi strani: Katamary Damacy


Oggi vi parlo di una serie tanto strana quanto divertente. Sì, perché se le follie giapponesi arrivano in Europa ed in America un motivo ci sarà. Mi riferisco alla serie "Katamari Damashii" (titolo originale giapponese) che conta ormai ben quattro sequel, compreso l'ultimo capitolo per playstation vita.
Prima di entrare nel dettaglio farei un po' di cronistoria (ed è doveroso credetemi. L'estrema similitudine di concept che accomuna i vari capitoli fa si che la più grande differenza tra di essi risieda proprio nel titolo), dopodiché nell'articolo mi riferirò all'intera saga in generale salvo alcune eccezioni.
Il primissimo capitolo non uscì mai dal Giappone e come già scritto s'intitola semplicemente "Katamari damacy" (traducibile approssimativamente in inglese come "clump soul": clump significa ammucchiare e soul vuol dire anima) e fu pubblicato nell'ormai lontano 2004 per Playstation 2.  Dato il suo successo Keita Takahashi ci riprovò l'anno seguente e tirò fuori ben due capitoli che, a differenza del primo, sbarcarono anche nel resto del mondo. Il 6 luglio 2005 uscì su PS2 "We  Katamari" ( "Noi amiamo Katamari", quasi a voler ribadire il successo ottenuto) ed il 22 dicembre 2005 fù il turno di PSP con "Me and my Katamari" ("Io e il mio Katamari", sottolineando il fatto di poterselo letteralmente portare in tasca). Dopo una pausa di due anni fu il turno di passare all'alta definizione ed ecco che anche l'XBOX360 ottenne il suo "Beautiful Katamari" ("Bellissimo Katamari", bello ed in alta definizione) che in origine era destinato alla PS3. L'ultimo capitolo (fino ad ora...!) è uscito a febbraio di quest'anno sulla neo-nata PS Vita col simpatico e provocatorio titolo "Touch my Katamari" ("Tocca il mio Katamari"), chiaro riferimento alle caratteristiche touch della console potatile Sony.


Ecco i capitoli, in ordine di apparizione sul mercato, di questa coloratissima saga


Di che si tratta?
Non tutti i giochi hanno bisogno di una storia profonda e matura stile Metal Gear Solid o degli intrecci narrativi di un jrpg a caso che si rispetti. Katamari Damacy ne è l'esempio perfetto. Le vicende narrate all'interno del gioco sono un mero pretesto per cominciare a giocare senza pensarci su troppo.
Vestendo i panni del minuscolo Principe, saremo via via incaricati per conto del Re del cosmo (nonché padre del protagonista) di andare in giro per il mondo alla ricerca di ogni tipo d'oggetto che ci capiterà sott'occhio. Per fare ciò nel corso dell'avventura non faremo altro che fa rotolare e rotolare il katamari, una grossa palla col potere di attrarre a sè qualsiasi cosa (come se fosse un potente magnete ma con le caratteristiche estese ad ogni materiale immaginabile), unico limite le dimensioni: il potere attrattivo del katamri crescerà proporzionalmente al numero di oggetti raccolti. Inizialmente saremo piccoli qualche centimetro e potremo raccogliere solo le cose più piccole.  Per farvi un idea nel primo livello di "We  Katamari" partiremo da una scrivania, raccogliendo tutto il necessario per crescere: graffette, puntine da disegno e poi gomme, matite fino ad inglobare un intero astuccio.  Una volta raccolti abbastanza oggetti la palla farà una sorta di "upgrade" e zone del livello prima precluse saranno ora esplorabili e, oggetti che prima erano troppo grandi potranno ora finalmente essere acchiappati!
Il concept è davvero elementare ed intuitivo, i comandi essenziali (menzione negativa per "Me and my Katamari" i cui controlli sono stati davvero progettati male) e la rigiocabilità è a livelli altissimi. Anzi, il fatto stesso di veder crescere la sfera davanti ai nostri occhi ci darà un ulteriore stimolo ad andare avanti.  Divertentissimo poi quando per la prima volta saremo in grado di inglobare ignari passanti per le strade giapponesi (un po' più di fatica per i lottatori di sumo!) creando una situazione di caos e panico. E questo è solo l'inizio. Proseguendo nella "storia" avremo a disposizione aree sempre più vaste: un parco giochi ad esempio, un'interà città fino a che il livello altro non sarà che il pianeta terra nella sua più totale disponibilità (arrivati a questo punto il katamari avrà una forza tale da staccare pezzi di crosta terreste dopodiché saremo pronti per affrontare il sistema solare e le galassie. Non scherzo!).


Prossimo obiettivo: 10000 chilometri di diametro!


A rendere il tutto più vario ed interessante ci saranno livelli a tema (ad esempio una casa fatta interamente di dolciumi come nella fiaba di Hänsel e Gretel dei fratelli Grimm), prove a tempo o missioni particolari in cui verremo incaricati dalle persone di raccogliere solo determinati oggetti o di raggiungere una dimensione stabilita. Pur essendo un gioco relativamente semplice da completare certi livelli metteranno davvero alla prova le vostre capacità di videogiocatore e la presenza di un cronometro a scandire il tempo renderà l'azione ancora più concitata.
Stilisticamente parlando il gioco si presenta con una veste grafica semplice e modelli poligonali alquanto spigolosi. Tutto è virato su toni pastello e i colori sono prevalentemente delle tinte piatte. Il motore grafico sacrifica i dettagli in cambio di decine, centinaia, migliaia di oggetti a schermo e pur muovendo un'immensità di cose raramente ci sono rallentamenti significativi. L'approccio visivamente "infantile" e lo spirito del gioco allegro e spensierato è ovviamente voluto. La Namco sotto questo punto di vista ha svolto un lavoro egregio riuscendo a confezionare un gioco unico nel suo genere. Menzione speciale, infine, per la colonna sonora, anch'essa studiata a puntino per meglio adattarsi al mood generale del gioco. Fidativi, dopo qualche partita vi ritroverete a fischiettare le canzoncine ed i motivetti presenti nei vari livelli e alcuni di essi non riuscirete a toglierveli dalla testa.
In conclusione è un gioco che personalmente consiglierei di provare almeno una volta nella vita (considerando anche il fatto che lo si trova facilmente a prezzi stracciati). Certo, gli amanti del realismo e delle texture super-dettagliate storceranno parecchio il naso già di fronte alla prima schermata ma, mai come in questo caso, è il gameplay in sé a far da padrone l'intera esperienza di gioco e grafica e polygon-count una volta preso in mano il pad passeranno non in secondo, ma in terzo piano.







Questo articolo lo scrissi per un blog di videogiochi e risale a quasi un anno fa. Oramai il capitolo per Ps Vita è già bello che uscito.



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